Ávalon, la nueva Resistencia

Un juego de deducción y engaño en el mundo de las leyendas artúricas

La Resistencia es uno de los juegos que más se ha jugado en Via Lúdica. En nuestro artículo de 5 juegos de identidades secretas, deducción y engaño era el juego que os presentábamos en primer lugar. Un juego que con una sencilleza de reglas no da un montón de posibilidades.

En esta reinvención del juego nos trasladamos a Ávalon y nos adentramos dentro del mundo de las leyendas artúricas.

La Resistencia: Ávalon no es una ampliación. Es un juego completamente autojugable que no requiere el juego original para poder ser jugado.

Ávalon

5 juegos de identidades secretas, deducción y engaño

El bien contra el mal

De la misma manera que en el juego original, en La Resistencia: Ávalon los jugadores estarán separados en dos equipos, las fuerzas del bien leales a Arturo y las fuerzas del mal leales a Mordred. Cada jugador recibe al principio del juego una carta que le colocará en uno de los equipos. Esta carta no se puede mostrar nunca a ningún otro jugador en el transcurso de la partida. Entre las cartas del bien se tiene que incorporar la carta de Merlín y por lo tanto un jugador tomará el papel del mago, y entre las cartas del mal se tiene que incorporar la carta del asesino.

Cada partida consiste en cinco gestas. El primer equipo que consiga ganar tres (y conseiga mantener a Merlín con vida en el caso del bien) será proclamado vencedor.

En función del número de jugadores cada bando estará formado por más o menos jugadores. Las fuerzas del mal siempre serán inferiores en número, pero se conocen entre ellas. Antes de comenzar la partida todos los jugadores tendrán que cerrar los ojos y entonces los leales a Mordred los abrirán para reconocerse.

A diferencia de La Resistencia, el juego no comienza justo después de que los jugadores del mal se hayan reconocido, sino que todo el mundo vuelve a cerrar los ojos y levanta el puño delante suyo. Todos los que tengan una carta de personaje del mal entonces tiene que levantar el pulgar. A continuación Merlín abre los ojos y reconoce a los malos.

A partir de este momento comienza el juego. Para cada gesta habrá un líder que tendrá que escoger qué jugadores la tienen que realizar. El número de participantes dependerá de número de jugadores y de la gesta en cuestión. Una vez formado el equipo, éste tiene que ser aprobado en votación por todos los jugadores. Si la mayoría da su aprobación el equipo se forma y se lleva a cabo la gesta. si no hay mayoría hay un cambio de líder que tiene que volver a formar un equipo. Si se falla la votación para formar equipo cinco veces consecutivas los agentes del mal habrán ganado la gesta.

Una vez formado el equipo se entrega una carta de éxito y una de fracaso a cada participante en la gesta y éstos deciden qué carta carta quieren usar dándosela en secreto al líder que a continuación mezclará todas las cartas recibidas y las mostrará. Si hay una sola carta de fracaso la gesta la habrá ganado el equipo del mal. Si no hay ninguna ganará el bien.

Aunque Merlín conozca la identida de los agentes del mal es importante que no haga acusaciones directas contra éstos. Tiene que hacerse pasar un paladín de Arturo, pues si el bien gana tres gestas el mal aún tiene la opción de ganar asesinándolo. Los jugadores del mal discuten quien creen que puede ser y el asesino lo señala. Si lo descubren habrá ganado el equipo del mal.

Ávalon

A la búsqueda de los agentes del mal 

Después de cada gesta es habitual que todos los jugadores discutan para mirar de descubrir quiénes son los agentes del mal. Aunque en una misión hayan salido todo éxitos, ¿tenemos alguna garantía de que realmente no había ningún seguidor de Mordred? Muchas veces éstos votarán éxito para intentar pasar desapercibidos.

Muchos jugadores analizan los resultados de la misión de forma lógica para identificar posibles agentes del mal, otros se dejan llevar por sentimientos más viscerales y otros analizarán las miradas y los gestos de cada uno, pero lo que tenemos que tener muy presente es que los agentes del mal mentirán para protegerse. Muy a menudo serán ellos mismos los que utilizarán estas técnicas para intentar culpar a agentes del bien de pertenecer a las fuerzas del mal.

En La Resistencia la única norma que tenemos que tener presentes es que no podemos mostrar nuestra carta de personaje para demostrar nuestra lealtad a Arturo. A partir de aquí podemos decir todo lo que queramos sin faltar al respeto a nadie. En Via Lúdica siempre nos gusta añadir una norma adicional antes de comenzar a jugar: Lo que pasa en La Resistencia se queda en la Resistencia.

Ávalon

Las leyendas artúricas

Una vez se ha jugado varias veces con los personajes básicos que tienen que estar en todas las partidas (Merlín y el asesino) se pueden introducir nuevos personajes. Todos estos provienen de las leyendas artúricas y tienen habilidades relacionadas con éstas. Los juegos son una manera genial de aprender.

  • Percival: Paladín de Arturo. Antes de comenzar la partida reconoce a Merlín. Tiene que proteger la identidad de éste.

  • Mordred: El líder del mal. No revela su identidad a Merlín por lo que el bando del mal sale reforzado.

  • Morgana: Personaje de las fuerzas del mal. Se hace pasar por Merlín para engañar a Percival.

  • Oberon: Personaje del mal. No abre los ojos con el resto de las fuerzas de Mordre por lo que no conoce al resto de agentes del mal ni ellos lo conocen a él.

La introducción de estos personajes puede servir para equilibrar los bandos si un equipo gana con más facilidad que otro.

Ávalon

Ideal para practicar idiomas

Al tratarse de un juego puramente conversacional es ideal para la práctica de idiomas. Habitualmente lo usamos en los talleres que hemos organizado conjuntamente con el Consorci per la Normalització Lingüística en sus clases de catalán y en otras actividades.

Perfectamente se puede jugar en el idioma que se queira pues es completamente independiente del idioma. Es un juego ideal para practicar oratoria.

La Resistencia: Ávalon

Nº de jugadores: 5-10
Edad: 13+
PVP: 20 €
Editorial: Devir
Autor: Don Eskridge
Disponible para probar en Via Lúdica.

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